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キャンセルしようぜ! はっきり言ってパチュリーというキャラはキャンセルを使いこなせなければ俊敏に動くことが出来ません。 キャンセルを使いこなせれば、こいつ喘息治ってるwwwwと言われるレベルの動きが出来ます。 おそらく他のキャラより数段キャンセルの重要性が高いでしょう。 なぜなら技の性能が良い代わりに硬直が長いという性質の技が複数あるからです。 上を目指すのであれば必須スキルといえるでしょう。 このページではキャンセルの可不可の話ではなく、どうキャンセルすると効果的か?という話がメインとなります。 コンボの時のキャンセルは意識しないでもこうすれば繋がる程度の認識があればいいのでこのページでは記述しません。 上から順に多用するものを書いています。 ※キャンセルってなんなの? キャンセルというのは、大雑把に言えば「今している動作を中断して次の動作に入る」というシステムのことです。 通常、下位の行動と上位の行動というのがあり、例外もありますが、基本的に下位の行動は上位の行動でキャンセルできる仕組みになってます。 非想天則では、弱打撃(近A,2A,4A,JA,J2A)<強打撃(各種ホールド打撃と、近A発展,遠A,6A,3A,J8A,J6A)<B射撃<C射撃<必殺技<スペルカードの順番に行動がランク付けされています。(カッコ内はパチェの話です。) 例えば、パチェの場合ですと、AA>4B>6C>サマーという基本コンボをイメージすればわかりやすいと思います。 このランクは結構重要で、闇雲にC射をばら撒くと、必殺技以上でないとキャンセルできず、痛い目にあってしまうことも多々あります。 これを逆手に取って、B系の射撃を置いて様子見をすれば、いつでもCでキャンセルができるということになるので、相手によってはより有利に牽制ができるようになります。 また、キャラによっては、同列の行動同士でキャンセルができる場合もあります。(アリスの遠A 6Aなど) ちなみに、各行動にはキャンセル不可能な時間がありますので、そのへんは実戦経験を積んでいけばわかるようになるでしょう。 一部例外はありますが、基本的にはこの順番でキャンセルができます。着地・ダッシュ・バックステップ・ジャンプ・ハイジャンプについては、 以下で解説されてますので参考に。 ①着地キャンセル ②スキルキャンセル ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル ④スペルキャンセル ⑤システムカード ①着地キャンセル パチュリーの基本ともいえるキャンセルです。 着地キャンセルするのは・JC・J6Aがメインです。一応JB、J6C等も出来ますがもともと硬直が少ない技なので無理してやる必要性がほとんどありません。 着地キャンセルとは降り際に技を出すことで技の硬直を減らす、あるいはなくす行動です。 J6A着地キャンセルはほとんどの打撃無敵が付かない突進技(恐らく早苗の神奈子凸以外)はすべて確実に潰せます。 ただし、技の持続中は着地しないので、ある程度注意が必要です。 JC着地キャンセルはとても長い硬直を一気に無くすことで、タダでさえ強力なC射撃から危険性を大幅に減らすことが出来ます。(着地直後からガード可能です。) 着地キャンセルのやり方にはすこしコツが必要で、言葉で説明すると”地面に降りる少し前に技を出す”だけです。 1,2,3飛翔等を使った直後に出すことで、多少強引に着地へ持っていくとうまくいくこともあります。 JCは早すぎると(技の発生より早く着地すると)技が出ないで着地してしまいますので、注意が必要です。 文章で聞かされても分からないと思いますのでリプレイを上げておきます。 JC→着地キャンセルJC→着地キャンセルのリプレイは最初はただの5C連打、後半は5C→着地キャンセル→5Cの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかもその場でCが連続で出るように見えます J6A→着地キャンセルJ6A→着地キャンセルのリプレイは最初は高空でのJ6A→”最速”飛翔キャンセル、後半はJ6A→着地キャンセルの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかも地上に着地してからでもJ6Aが発動できるように見えます。(もちろん実際の入力は空中からです。) ②スキルキャンセル パチュリーがスキルキャンセルを立ち回りで使う主なタイミングは C ・JC ・4B ・各種打撃をガードされた時 辺りでしょうか。 キャンセルで使う場合、スキルは 発生早く、(主に近距離) 相手を制止させる時間が長い(主に中~遠距離で霊玉不足等の理由で距離を離したい時や、攻め込みたい時) このいずれかになります。 前者の意味では単なる読み合いとしてしか使えません。エメラルドとスタティックが良いでしょう。 主な状況で言えば6CやDBをグレイズされた時に相手がAからフルコン入れようとするのを狩りに行く感じです。 立ち回りで重要なのは後者のほうです。主に使えるスキルは ドヨー ・ブレード ・サマー ・水柱 ・春風 ・泡 ・フォール ・ハードネス あたりです。 サマーは出来るだけ遅いBを使うといいでしょう。 泡を置くと相手の突撃を止めることが出来ます。 ドヨーはこの後ジャンプキャンセルが出来る上、技の発生が遅く拘束時間が長いので、中距離から攻める時はメインに使えるでしょう。 水柱も同様ですが、判定がそこまで広範囲ではない点に注意です。ですがこの技は相手の位置をサーチして発生するという点でドヨーとは違う意味を持ちます。 ブレードは発生が早いBを使うべきですが、距離が離れていればCを使ってうかつに動けない状況を作っても良いでしょう。 春風は完全に距離をとりあえず一旦置きたい場合に使います。 フォールはその位置に溜めて起きたい場合に、ハードネスは出来るだけ安全に使用するためにキャンセルで使うと良いです。 どちらにせよハードネスを使う場合は相手のレーザー系の技や転移系の技や六振やナマズに注意が必要です。 地上C→Cドヨー→HJ→JA→・・・等と攻めると相手はろくに動けません。が、ドヨーやCがグレイズ出来る状況ではあるので グレイズ攻撃やスペカには注意を怠らないことが必要です。 スキルは賢者の石や蒼天時におおきく性質を変える場合があることも注意が必要です。 よく使われる5C→ドヨー→ジャンプキャンセルのリプレイです。 5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルを2回繰り返しをやっています。 リプレイを見れば分かる通り、5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルではジャンプキャンセルするタイミングがほぼ同じです。 目測ではわからないかもしれませんが数値上はドヨーを行う方が早くジャンプキャンセルを行えているはずです。 ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル この三つのキャンセルは上のランク付けには入っていませんが、スペルカード以外すべての行動に使えます。 これらのキャンセルの特徴は大きく三つあり、 1、ほかのキャンセルに比べるとキャンセル可能になり始める時間が遅い 2、キャンセルをすると大なり小なり移動する 3、キャンセル自体には霊力ゲージを消費しない このゲームでのジャンプキャンセルは正確にはハイジャンプキャンセルになるので 最初にガード不能時間があり、一定時間被CH判定になり、さらにグレイズが付与される というメリットとデメリットがあります。 霊力ゲージを使わずにキャンセルできるというのがとても大きいので最もよく使うキャンセルとも言えるでしょう。 逆にこのキャンセルタイミングがワンパターン化してしまい、せっかくキャンセルしたのにそのせいで状況が悪くなるということもありますので ある程度考えて行動した方が良いでしょう。 ④スペルカードキャンセル スペルカードキャンセルは上記通りどんなタイミングでも(もちろん打撃を空振っていては無理ですが)、スペルが発動できればできます 自由度がとても高い部分でもありますが、なんといってもスペルカードを消費するので余り使うことはありません。 ですが逆にスペルカードを有効に使うにはスペルカードキャンセルをうまく使うことが必須であると言えるかもしれません。 また、スペルカードキャンセルはつかうと”Chain Spell”補正がかかります。 Ver1.10では92.5%の補正がかかります。当然ながら無くした方がダメージが高いです。 ⑤白楼剣 スペルカード以外ほとんどに使えるキャンセルですが、 Ver1.10では霊力を2消費します。霊力が2に満たない場合でも使用可能です。 霊力回復停止時間は300Fと非常に長いです。 といった具合に、とても使いにくい性能になってしまっています。 特に霊玉回復停止時間300Fがとても辛く、スペルカードか何かを使って 何らかの霊玉回復手段がない場合は使わない方がいいでしょう。 結果としてマジックポーションか、フォトシンセンスとの組み合わせが必須となります。 /白楼剣に関しては執筆者募集
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ラピッドキャンセル(RC)とは ゲージを50%使用して動作を強制的に中断するシステム。 ギルティギアXシリーズのロマンキャンセルに近い。 説明 攻撃をヒットorガードさせた場合に限り、硬直終了まで使用できる。 ヒットストップ中でも入力は受け付けるが、動作が可能になるのはヒットストップが終わってから。 ロマンキャンセルと違い、飛び道具も相手にガードさせた後ならRCすることができる。 ヒットストップ中にRCした場合、ヒットストップ終了後1F目はガードしかできない時間が存在する。 例えばのけぞり15Fの技をRCした場合は発生14F以下の技でないと連続ヒットさせることができない。 関連事項 ヒートゲージ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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片手剣、両手剣、両手斧3つのガードの出来る武器で可能な動作 通常攻撃を最後まで出し切ってしまうとキャンセルが出来ず大きな隙が生じるが 通常攻撃2段目以降かつ最終派生でない攻撃は攻撃後の隙をガードによってキャンセルできる また、これらの武器はガードから再び通常攻撃に派生することが出来るため 通常攻撃→ガード→通常攻撃→… と繰り返すせば普通に通常攻撃を連打するよりも短時間でより多くのダメージを稼げる 片手剣のモーション 両手剣のモーション 両手斧のモーション
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/230.html
ステキャン(ステップキャンセル) 【解説】 空中ステップ中にブーストボタンを押し、空中ステップの動作を途中でキャンセルすること。 また、それを連続して行なうことを指す。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、相手の攻撃が当たらなくなるテクニック。 ステップを取れる格闘や、誘導性が良い攻撃に対して有効。 そのため起き攻め等にも活用する事が可能。 但し、ブーストゲージをかなり消費するため使用時はブースト残量に注意が必要。 (※ブーストの消費量は機体によって異なる) 何故、攻撃が当たらないのかと言うと ステップには「相手の攻撃の誘導を切る」という性質がある。 ステキャンはステップを断続的に行う為、上記の性質を連続して発揮させている事の2点の理由により、 「例え相手が攻撃しても即座に相手の攻撃の誘導が切れる」状況を作り出している為。 前作では強烈な技でこれをするとほとんどと言って過言ではないほど回避できたが今作ではかなり弱体化されている。 おそらく前作は、ほとんどの格闘が相手に誘導し、斬れる間合いになった後判定が出る形だったためだと考えられる。 (正義前格等の判定が出ながらの攻撃は、前作と使い勝手が変わっていない) そのため当たる前にステキャンされたらもちろん、当たる間合いになってもそこから判定が始まるので一瞬攻撃が遅れてしまい、その間にステキャンをされて当たらない。 しかし今作は、ほとんどの機体の格闘の相手に詰め寄る速度が上昇し、 格闘が当たる間合いになったと同時に斬りが始まる(判定が出る)ため、 ステップのモーションになったとしても当たってしまう。 また、全体的に横格の回り込み性能が上がっており、 ステップで誘導が切れても、横のふくらみで当てられてしまうということも一因だろう。 ステキャン自体の性能も弱体化されており、 ステップに使うブースト量が増えた。(そのため前作ほどステキャンを連続して使えない。) ステキャンをされたことによって、攻撃があさっての方向を向かないようになった。 等の調整がなされたと考えられる。 今作よりステキャンは、相手の射撃のみ有効な方法になるだろう。 格闘をステキャンで避けるには今作から難しくなる。 今作ではステキャンを近距離で使うと、フワステに着地を狩られるのでフワステへの道のりとして考えた方がいい。 応用テクニックとして、横→縦への移動を繰り返すL字ステキャンがある。 これは、縦方向への移動を組み込む事で、回避と同時に相手との距離を調整する事を目的としたもの。 L字ステキャンの場合、入力は2回になる。つまり、(例)右→後 の場合は右2回入力でステップした後、キャンセルで後ろ2回入力・・・入力方法は異なるが、ちゃんと「ステキャン」として機能してくれる。 また、全く実用性が無いと思われるが、フワステ動作(フワステに関しては別のフワステの項を参照。)をした直後に、 射撃(ビームライフルにて確認)入力をすると、ステップの動きをキャンセルして、急ブレーキがかかったように止まり、 射撃をする。振り向き打ちの場合はまだ未確認(追記願う)。 ある意味ステップキャンセルかもしれない。 ○ステキャンマスターへの道 大切なこと 機体が動いている時に次の動作に移行(ステップ中にジャンプ、ジャンプ中にステップ)させないといけないので ジャンプの前にレバーをニュートラルに戻すと、『ステップ解除→ジャンプ』として認識されると思われる。 そうなると、ジャンプ後の操作は静止状態からの『ジャンプ→レバーを倒しただけ』と 同様の認識をされるのでステキャンにはならない。 汎用機体ならフリーダムが練習しやすい。 重要なのはレバーをNに戻さず(倒し続けた状態で)ジャンプボタンを押すこと、上昇中(最速の場合プログラム上で 上昇の命令が認識されるだけで実際には上昇しない?)にNに戻して再度レバーを倒すこと。 練習方法 最初のうちは上昇確認をしてから上昇中にレバーを倒せばいい。 ステップ>キャンセル上昇>キャンセルステップ(レバーは一回)>キャンセル上昇… ↑これのステップとジャンプの間隔を徐々に狭めていく練習をする。 やがてスイスイーっと動くタイミングを見つけられる→そのタイミングを体で覚える→ステキャン獲得!! はじめのステップのあとレバーを倒しっぱなしにするのがコツ。 おそらく前のステップ入力の2回目のレバー入力と、次のステップの一回目のレバー入力がかぶって認識される。 右歩きしてるときに、もう一度右にレバーを入れると一回だけでもステップになるのと同じ原理。 一度できるようになれば自然に覚える…と思う アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/garoumow/pages/35.html
本来キャンセルがかからない弱攻撃であっても2つの仕様を上手く利用すればキャンセルが可能となる。 ただし条件としてキャンセルをかけたい弱攻撃が連打キャンセル可能であるものに限られる。 マルコの2B>強虎煌拳を例に説明すると… 2B>236+C>2Bと入力する事により本来キャンセルがかからず最速で繋いでも連続技にならないはずの 2B>強虎煌拳が連続技となる。(最後の2Bは最初の2Bから連打キャンセルで出すタイミングで入力) どういった原理でキャンセルが可能となったかと言うと2Bの後236+Cを入力した事により 強虎煌拳のコマンドが完成するもキャンセルはかからないので当然強虎煌拳は出ない。 しかしその後最初の2Bから連打キャンセルするタイミングで2Bを入力した事により2Bが出る… ハズが先ほどの必殺技コマンドの受付が残っていた為、あたかも小足にキャンセルがかかったかのような タイミングで強虎煌拳が出るのである。 これは本作の通常技は全て、キャンセル可否に関わらず空キャンセルは出来る仕様により成立します。 また出したい必殺技が擬似連打キャンセルをかけたい弱攻撃と同一のボタンの場合入力が若干緩和される。 例を挙げるとマルコの2B弱飛燕疾風脚は「2B>2362B」だけで出す事ができ 立A>弱虎煌拳は「A>2364A」だけで出す事が出来る。 カインの2B>弱ランツェの入力は2B>82Bで出す事が出来る。
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どこでもキャンセル 条件:MAX発動中であり、発動タイマーが残っている。 コマンド:地上通常技or地上ふっとばし攻撃を出し、任意のタイミングでどこでもキャンセル対応技を入力する。 コマンド:特殊技or必殺技orジャンプ攻撃orGCC+Dを相手にヒットorガードさせた瞬間にどこでもキャンセルを入力する。 効果:発動タイマーを若干消費。直前の動作をどこでもキャンセル対応技でキャンセルできる。 備考:どこでもキャンセルをした際の特別なダメージ補正はない。 関連システム MAX発動 クイックMAX発動 空振りキャンセル
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/878.html
必殺技キャンセルとは 通常技の動作硬直をキャンセル(中断)して必殺技を繰り出す事の出来る2D格闘ゲームおなじみのシステム。 リボルバーアクションと同じく、攻撃が当たっていないとキャンセル出来ない。
https://w.atwiki.jp/turtl/pages/113.html
土壇場でデートの約束をキャンセルすること。 千代大海の専売特許。 使い方によっては相手を怒らせるので注意が必要。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/220.html
どんなテクニックか 前後に歩きRW射撃を入れる事で歩きCWの射出後の隙がキャンセルされるテクニック。 連続で入力すると、 歩きRW>歩きCW(発射後の硬直キャンセル)>歩きRW>歩きCW(発射後の硬直キャンセル)>歩きRW>・・・ と射出されるので、 同じ攻撃ならば使わない時より弾を多く出すことができる。 入力 歩きRW>歩きRW>歩きCW>歩きRW・・・ をタイミングよく入力 RW>CW>RWと発射されれば成功 連続で入力する場合は 歩きRW>歩きRW>歩きCW>歩きRW>歩きRW>歩きCW>歩きRW・・・ をタイミングよく入力 補足 最初にあるが、 RWの入力回数は二回だが、実際に発射されるRWは一回分である。 このため歩き属性の RW>CW>RW>CW>RW・・・と弾が発射される タイミングと押す回数を変えることで、 RWを2発や3発にしてCWに繋げる事もできる。 可能機体(一部) 747H T typeF T typeD T typeX テムHの場合は有名で、一種の必須テクと言えるかもしれない。 基本的にRWとCWがある程度連射できることが条件か?
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1247.html
ダッシュキャンセル(dc)とは 対応技 注意事項 関連事項 ダッシュキャンセル(dc)とは ダッシュキャンセルとは、「特定の行動をダッシュでキャンセルする」というテクニック。 ダッシュキャンセルで出るダッシュは通常のダッシュと違い、「必ず一定距離移動する」という特性になっている。ステップに似ている。 ダッシュキャンセルに対応した技は少なく、大抵は「相手が浮く+隙が大きい」という技に付けられている。実戦ではコンボテクニックとして使われる。 対応技 ラグナ6C(EXまでは使用可能だったがCPから削除された) 5D(EXまでは通常時でも使用可能だったが、CPからOD時限定に) 2D(CPからOD時限定で可能に) まだ終わりじゃねぇぞ(CPから可能に) デッドスパイク(CPから可能に) ジン5D 6C(EXまでは使用可能だったがCPから削除された) 氷翔撃(CPからOD時限定で使用可能に) ノエルフラッシュハイダー 注意事項 ジンのコンボに「微妙にダッシュしてから次の技を出す」という動きがあるのだが、この動作の省略表記として「微ds」というのがある。この微dsはラグナのデッドスパイクの通称である「DS」の綴りと間違えられることが多い。 関連事項 ダッシュ ステップ 代表っていうけど5Dは一段目も平気だからちょっと違うんじゃ? -- (名無しさん) 2011-12-10 14 41 59 BBCSのままだよ。 BBCPのにしたら? -- (名無しさん) 2013-02-06 18 45 27 名前 コメント すべてのコメントを見る